Якорев Денис

Конспект по Игрофикации

Сообщить о появлении
Загрузите файл EPUB или FB2 на Букмейт — и начинайте читать книгу бесплатно. Как загрузить книгу?
  • Кир Ященкоцитирует9 лет назад
    Что вы о них знаете? Сколько им лет? Какое соотношение полов? Что вы знаете о их интересах и поведении? Какие категории людей посещают ваш сайт? Чего они хотят?

    Существует следующая классификация игроков (Bartle): - победители. Стремятся достигнуть цели во что бы то ни стало, преодолевая любые препятствия;
    - исследователи. Изучают окружающий мир и возможности, которые он дает. Ищут нестандартные решения;
    - социалисты. Больше всего ценят взаимоотношения между игроками, коллектив, командный дух и т.д.
    - убийцы или агрессоры. Наиболее спорная категория. Люди стремятся одержать победу над другими игроками, подавить их и растоптать. От этого получают неописуемое удовольствие. Стремятся постоянно держать ситуацию под контролем, управлять другими. Их, обычно, немного, но они в тельняшках очень активные.
  • Кир Ященкоцитирует9 лет назад
    Теперь рассмотрим этапы процесса разработки системы. В англоязычной версии было правило 6D, у меня - 6О :

    1.Обозначьте бизнес-цель;
    2. Определите требуемое конечное поведение;
    3. Опишите вашего игрока;
    4. Обдумайте петли активности;
    5. Обязательно помните про удовольствие;
    6. Отберите нужные игровые элементы.
  • Кир Ященкоцитирует9 лет назад
    Существует следующая классификация внешних мотивов (SAPS, автор Zichermann): - Status . Действия совершаются ради одобрения со стороны других людей. В геймификации для удовлетворения тщеславия игроков используется, например, такой элемент, как список лидеров;
    - Access (Доступ). Действия совершаются для того, чтобы получить доступ к чему-либо эксклюзивному, недоступному простым смертным;
    - Power (Власть, сила). Действия совершаются ради получения новых возможностей, которыми большинство не располагает;
    - Stuff (материальные ценности).
  • Кир Ященкоцитирует9 лет назад
    Используя в геймификации внешнюю мотивацию, надо быть осторожным, чтобы не столкнуться с чрезмерным мотивированием - ситуацией, при которой внешняя мотивация вытесняет внутреннюю. Это может привести к весьма плачевным последствиям. В курсе было приведено 4 наглядных примера, но я перескажу только один:
  • Настя Фроловацитирует8 лет назад
    1.Обозначьте бизнес-цель;
    2. Определите требуемое конечное поведение;
    3. Опишите вашего игрока;
    4. Обдумайте петли активности;
    5. Обязательно помните про удовольствие;
    6. Отберите нужные игровые элементы.
  • Настя Фроловацитирует8 лет назад
    Существует следующая классификация внешних мотивов (SAPS, автор Zichermann): - Status . Действия совершаются ради одобрения со стороны других людей. В геймификации для удовлетворения тщеславия игроков используется, например, такой элемент, как список лидеров;
    - Access (Доступ). Действия совершаются для того, чтобы получить доступ к чему-либо эксклюзивному, недоступному простым смертным;
    - Power (Власть, сила). Действия совершаются ради получения новых возможностей, которыми большинство не располагает;
    - Stuff (материальные ценности).
  • Настя Фроловацитирует8 лет назад
    в зависимости от периодичности вручения (графика награждений):
    а) Непрерывный график награждения. Приз вручается каждый раз при совершении определенного действия. Минимальная мотивация, потому что награждение происходит автоматически и с заслугами пользователя никак не связано;
    б) Награждение с фиксированным коэффициентом. Например, награда за каждые 3 выполнения определенного действия. Уже интереснее, но как только в мозгу создается соответствующий шаблон - интерес пропадает;
    в) Награждение с фиксированным интервалом. Аналогично предыдущему пункту, но награды зависят не от количества действий, а от времени. Например, еженедельные награды;
    д) Непостоянные и нефиксированные награды. Не имеют определенного графика, но являются самыми интересными.
  • Настя Фроловацитирует8 лет назад
    в зависимости от действий пользователя:
    а) награды за просто так (не зависят от действий пользователя). Выдаются автоматически. Дают самую слабую мотивацию;
    б) награды за вовлеченность. За начало выполнения какого-то действия, например, за первое посещение сайта, за начало игры и т.д.
    в) награды за выполнение какого-то действия (за его завершение);
    г) награды за достижения. За качество выполнения действия
  • Настя Фроловацитирует8 лет назад
    Следующий уровень - элементы, отвечающие за механику. Это "глаголы", элементы, которые двигают действие вперед. Они находятся на следующем уровне пирамиды, их значительно больше, вот некоторые из них:

    - вызов. Цель для достижения;
    - удача, везение;
    - соревнование;
    - сотрудничество;
    - обратная связь;
    - накопление ресурсов;
    - награды;
    - сделки;
    - переход игры к другому игроку;
    - уловия победы.
  • Настя Фроловацитирует8 лет назад
    Вещи, которые доставляют нам удовольствие:
    - победа;
    - решение проблемы;
    - исследование и экспериментирование;
    - расслабление, релакс;
    - работа в команде;
    - осознание, понимание чего-либо;
    - торжество, успех, полное поражение противника;
    - коллекционирование;
    - сюрпризы;
    - воображение;
    - возможность поделиться чем-то с ближними;
    - ролевые игры, возможность ощутить себя кем-то другим;
    - приспособление чего-либо под собственный вкус;
fb2epub
Перетащите файлы сюда, не более 5 за один раз