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Simon Parkin

Muerte por videojuego

Matamos el tiempo con los videojuegos pero ¿qué pasa cuando los videojuegos nos matan a nosotros?

La pregunta da mucho de sí, y Simon Parkin intenta responderla sin olvidar que, para algunos, EVE Online, Grand Theft Auto y League of Legends tienen poderes salvíficos.

Jugamos por muchos motivos, y Muerte por videojuego es, a su manera, una teoría estética y política del diseño, la programación y ese aparente contrasentido que es la vida en los mundos virtuales. Un estado de la cuestión y el relato de una promesa. Por algo el último capítulo se titula «Utopía».

Parkin da cuenta de todo lo que usted quería saber sobre videojuegos y no sabía a quién preguntar, y lo hace interrogándose también a sí mismo. Mientras tanto, aprovecha para entrevistar al cirujano neoyorquino que, a estas alturas, trata de batir el récord mundial de Donkey Kong, al heroico viajero que lleva tres años intentando alcanzar los confines de Minecraft y al hacker alemán que casi acabó en la cárcel por hacerse con el código de Half-Life 2. Fiel al espíritu de los videojuegos, he aquí la crónica de una ola de muertes ocurridas en diversos cibercafés asiáticos, y no solo allí. Pero sobre todo se trata de «una carta de amor en forma de libro de viajes y una introducción –que hace pensar— a la religión que más se extiende por el planeta» (The Times).
322 бумажные страницы
Правообладатель
Bookwire
Дата публикации оригинала
2016
Год выхода издания
2016
Издательство
Turner
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Цитаты

  • b7878754239цитирует4 года назад
    Claro que la tecnología mejoró con el tiempo, ofreciendo la oportunidad de empezar a presentar violencia y muerte de una forma semejante a la de la vida real. Algunos distribuidores espabilados buscaron el escándalo, y para ello contrataban a publicistas como Max Clifford, que les cobraban tarifas astronómicas por darle caña a la
  • b7878754239цитирует4 года назад
    que habita en una versión postapocalíptica de la capital de Japón. No importa si juegas como carnívoro o como herbívoro, tu ambición es la misma: aplastar al débil para aumentar tu poder y que, con el tiempo, tú o tu progenie podáis aplastar a los poderosos. Al igual que Minecraft, que nos recuerda el miedo cerval a la caída de la noche cuando no se tiene refugio, Tokyo Jungle apela a esa parte ancestral de nuestro cerebro que recuerda lo que es tiritar de frío bajo un árbol, enloquecer por el hambre y por la necesidad de procrear antes de que sea demasiado tarde.
  • b7878754239цитирует4 года назад
    El grupo espera poder llevar Meridian 59 a Steam, la tienda de distribución digital de videojuegos más conocida del mundo, para presentárselo a una nueva generación en los próximos años. Pero aunque Barloque no consiga atraer nuevos turistas, Dymerski cree que este puesto fronterizo

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