bookmate game
Алексей Савченко

Игра как бизнес. От мечты до релиза

Сообщить о появлении
Загрузите файл EPUB или FB2 на Букмейт — и начинайте читать книгу бесплатно. Как загрузить книгу?
  • viverцитирует3 года назад
    Интерактивный сюжет
    Возможность сделать интересный сюжет, который органично взаимодействует с остальными игровыми элементами, может являться абсолютным преимуществом, работающим на игрока как в минималистичных жанрах (собственно, есть целый условный жанр с издевательским названием walking sims – «симуляторы ходьбы»[7]), так и в сложных крутых продуктах, в которых все крутится вокруг сюжета (Uncharted, Bioshock, вообще куча всякого ААА, в которых, если присмотреться, и механика, и левел-дизайн достаточно примитивны и работают на сюжет).
  • viverцитирует3 года назад
    Лучше всего, конечно, подход в работе с онлайн-играми определяет термин GaaS, он же Game as a Service или «Игра как сервис». Потому как во многом вы станете именно обслуживать интересы и запросы комьюнити (сообщества) вашей игры. И часто будете вынуждены поступаться такими вещами, как творческий замысел, авторский эгоцентризм и – в какой-то степени – даже контроль над развитием продукта. В онлайне вы в одной лодке вместе со всеми вашими пользователями.
  • viverцитирует3 года назад
    Способность держать удар – пожалуй, одно из главных качеств для разработчика.
  • viverцитирует3 года назад
    Иными словами, если игры для одиночного прохождения – это в некотором роде спринт к релизу, то онлайн необходимо планировать как марафон.
  • viverцитирует3 года назад
    Хороший путеводитель поможет как направить новичка, так и воскресить в памяти опытного ветерана важную, но подзабытую мелочь.
  • Евгений Корнюшенкоцитирует3 года назад
    И напоследок самое важное: не столь существенно, сколько вы лет в индустрии, неважно, на какой стадии разработки и формирования бизнеса вы сейчас, успешны вы или временно на черной полосе, – никогда не переставайте играть в игры!

    Без этого вы достаточно быстро потеряете все внутренние для индустрии ориентиры, внутреннюю мотивацию и ответ на главный вопрос: «Для чего вы вообще всем этим начали заниматься в первую очередь?»
  • Евгений Корнюшенкоцитирует3 года назад
    Еще чаще – предполагая, что вы условный основатель студии или намереваетесь им стать – вам придется решать десятки и сотни мелких и крупных конфликтов, которые возникают между творческими людьми в процессе разработки, учиться искусству компромиссов и усвоить множество новых вещей, протоколов, релевантных знаний и культурных особенностей. Разработка игр для тех, кто примеряет на себя роль лидера организации, создающей продукт. Это задача, которая требует пролить много пота и крови, и иногда – потерять веру в человечество. Однако неудачи и разочарования временны, а цели действительно стоят того, чтобы стараться
  • Евгений Корнюшенкоцитирует3 года назад
    Также я хотел бы еще раз привлечь ваше внимание к тому, что особенностью разработки игр является странная сочетаемость параллельности и последовательности событий и процессов. Это делает ее удивительно сложным, но от того еще более интересным занятием. Часто вы будете ловить себя на мысли, что сначала нужно представить в своей голове полностью всю игру в мельчайших деталях – так же, как и весь путь развития студии – как нечто уже случившееся, чтобы декомпозировать это видение и конкретными действиями воплотить его в жизнь
  • Евгений Корнюшенкоцитирует3 года назад
    В процессе написания книги план ее развития, название и структура менялись несколько раз. В первую очередь, потому что игровая индустрия и оперирование в ней настолько масштабны и многообразны, что найти какой-то подход, системно описывающий абсолютно все, просто-напросто невозможно. В итоге, мне кажется, получился неплохой и местами ускоренный путеводитель, напоминающий очень долгую беседу между друзьями и коллегами, начавшуюся ближе к вечеру и закончившуюся уже к утру.

    При этом я совершенно точно не сказал всего, что мне хотелось бы, и, завершая книгу, уже прикидываю расширенное издание на следующий год, в котором больше места можно будет уделить самостоятельному издательству, всякой списочной информации, приложению по выставкам (что вам стоит о них знать, чего вы не прочитаете в интернете) и списку издателей с краткими комментариями о том, кто что конкретно ищет в 2020–2021 годах.

    Что, мне кажется, удалось уже сейчас – это создать некий контекст и базовое понимание того, каким образом научиться задавать себе такие вопросы, чтобы быть в состоянии дать самому себе ответы. А они уже помогут совершать чуть более правильные решения в процессе поднятия с нуля новой студии – и чего ждать в процессе ее становления
  • Евгений Корнюшенкоцитирует3 года назад
    Для того чтобы не заканчивать на минорной ноте, мне хотелось бы тут добавить, что целая плеяда крупных и известных на данный момент студий находилась на грани закрытия, перед тем как мобилизоваться, сделать следующий прототип, подписать и выпустить игру, которая становилась международных хитом с миллионными продажами.

    Также хотелось бы еще раз добавить, что каким бы образом вы ни решили продолжать развиваться в дальнейшем, все способы по-своему хороши и интересны. Часто вы не в силах полностью просчитать или предсказать развитие событий и – еще чаще – вас запросто может занести в совсем уж необычные ситуации, вроде временной заморозки проекта, работы с проектами на заказ, или перебивания аутсорсом, портированием, или работой с сервисами. Это тоже нормально и, еще раз, даже самые успешные студии оказывались в таких ситуациях.

    Мне кажется, что самым важным элементом для студии-разработчика вообще и в момент перехода между проектами в частности, является честность, общность целей и взглядов, а также умение найти компромисс между основателями, командой и внешними партнерами. С командой – потому что игровая студия в итоге будет успешна ровно настолько, насколько команде разработчиков нравится игра, которую они делают. C партнерами – потому как в индустрии нет более важного ресурса, чем репутация
fb2epub
Перетащите файлы сюда, не более 5 за один раз