Джейсон Шрейер

  • Ksenia Kowalskiцитирует10 месяцев назад
    Видеоигры находятся на границе между искусством и технологией
  • Ksenia Kowalskiцитирует10 месяцев назад
    Другая аналогия – создание игры напоминает строительство здания во время землетрясения. Или попытку управлять поездом в то время, как кто-то бежит прямо перед вами, укладывая рельсы.
  • Ksenia Kowalskiцитирует10 месяцев назад
    Я бы предпочел, чтобы моими боссами были сами игроки. Гораздо полезнее слышать их мысли о том, что будет веселее и интереснее, чем выполнять указания людей, далеких от процесса разработки и самого жанра
  • Ksenia Kowalskiцитирует10 месяцев назад
    Мы принимали подобные безумные решения, где просто говорилось: “Мы можем это сделать. Так давайте так и поступим”
  • Ksenia Kowalskiцитирует9 месяцев назад
    Создание новой интеллектуальной собственности всегда сложнее, чем разработка сиквела, потому что в этом случае нет основы, на которой будет строиться проект.
  • Ksenia Kowalskiцитирует9 месяцев назад
    Наши пути разошлись, и нам пришлось собирать осколки
  • Ksenia Kowalskiцитирует9 месяцев назад
    течение нескольких недель они собирались в одной комнате, раскладывая карточки с номерами на большой доске, ставшей их «библией» «Uncharted 4». Каждая карточка содержала кусок сюжета или идею сцены – одна из сцен в середине игры, например, называлась просто «эпическая погоня». Все вместе они составляли полный сюжет игры. «Единственное, чего мы здесь не делали – никогда не садились и не писали весь сценарий игры от начала и до конца, – сказал Джош Шерр, сценарист, сидевший вместе со Стрейли и Дракманном на многих из этих встреч. – Такого никогда не было. Дело в том, что дизайн игры представлял собой итеративный процесс. И если бы мы так сделали, то при внесении изменений в сюжет неминуемо возникли бы проблемы, потому что либо игра пошла бы не так, как вы ожидали, либо у вас возникла бы идея получше и нужно было бы переделывать все, что за этим следует, либо оказалось бы, что нечто подобное уже было. Нужно уметь быть гибкими».
  • Ksenia Kowalskiцитирует9 месяцев назад
    юс Стрейли и Нил Дракманн знали: многие из тех ранних «серых коробок» не будут сочетаться с их видением игры. Стрейли верил в проектирование на основе набора «основных механизмов» или основных действий, которые игрок будет выполнять на протяжении всей игры, и ограничивал эти механизмы только действительно необходимыми. «Это было самым главным, что я должен был сделать, закрепить основные механизмы, которые будут использоваться в игре, – сказал Стрейли. – Мы просматривали прототипы и выясняли, что будет работать, а что – нет. Лишнее отбрасывали. Оценивали, что пригодится для чего-либо еще». Для Стрейли ключевым моментом была гармония. Прототипы, кажущиеся крутыми сами по себе (как тот бальный танец), не всегда хорошо стыкуются с атмосферой игры. «Там была куча того, что я называю “теоретичками”, – говорит Стрейли. – Есть куча идей, которые работают на бумаге или когда вы говорите о них за обедом: было бы здорово, если бы… Но когда вы пытаетесь проверить их в игре, они быстро разваливаются»
  • Ksenia Kowalskiцитирует9 месяцев назад
    не пытайтесь сделать игру года, – говорит Нил Дракманн. – Не делайте этого, и все будет в шоколаде
  • Ksenia Kowalskiцитирует9 месяцев назад
    работу над произведением искусства нельзя закончить, ее можно только остановить
fb2epub
Перетащите файлы сюда, не более 5 за один раз