Александр Ветушинский

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре @bookinier

Сообщить о появлении
Загрузите файл EPUB или FB2 на Букмейт — и начинайте читать книгу бесплатно. Как загрузить книгу?
  • Иосиф Подбетонныйцитируетв прошлом году
    Кайуа выделил четыре наиболее общих и принципиально не сводимых друг к другу типа игр: agon (агон), alea (алеа), mimicry (мимикри), ilinx (илинкс). Первый тип – это agon, то есть агональные, или соревновательные, игры (неважно, с другими, с самим собой или с компьютером; это шахматы, футбол, гонки, атлетика, гольф, бокс и т. д.). Второй – alea (латинское название для игры в кости), то есть игры удачи и шанса (например, рулетка или лото). Третий – mimicry, то есть игры, основанные на смене ролей и переодевании (например, дочки-матери). Четвертый – ilinx (от греч. «водоворот»), то есть игры, особенность которых заключена в доведении играющего до определенного психофизиологического состояния – головокружения или чувства потери почвы под ногами (карусель или банджи-джампинг).
  • Иосиф Подбетонныйцитируетв прошлом году
    Культура – это часть игры, а не наоборот.
  • Иосиф Подбетонныйцитируетв прошлом году
    Именно в этом контексте Хёйзинга, по сути, и заявил: быть взрослым означает играть во взрослого, разыгрывать роль, надевать маску. Причем играть во взрослого – это лишь одна из множества игр, которыми мы себя окружили. Суд, религиозная служба, школа, университет, работа или выборы – все это тоже игры. Почему? Да потому что во всех этих сферах мы так или иначе следуем какому-то набору правил.
  • Иосиф Подбетонныйцитируетв прошлом году
    Играя в видеоигры, мы смотрим на то, как играем. Но кроме того, что мы смотрим, мы еще и играем. Поэтому, кроме визуальных, следует поговорить и о людических (от лат. ludus – игра) генеалогиях.
  • Иосиф Подбетонныйцитируетв прошлом году
    Современные трехмерные модели спортсменов – это шаг в эволюции этих игрушечных фигурок, как и современные видеоигровые винтовки – шаг в эволюции палок, с которыми дети играют в «войнушку». Таким образом, если разрыв между виртуальным и реальным существует, то необходимо признать, что он существовал всегда – по крайней мере с тех самых пор, когда впервые появилось воображение.
  • Merrickцитирует2 года назад
    С конца XIX века довольно распространенной стала идея, что основной метод гуманитарных наук – это герменевтика, то есть искусство толкования текста, направленное на постижение его подлинного смысла. И если сначала речь шла буквально о текстах, то со временем вся культура стала пониматься как своего рода текст.
  • b5836810044цитирует3 года назад
    Манифеста глубокой игры» Дыбовского, призывающего делать игры с целью нравственного перерождения человека, или «Манифеста искусства в реальном времени» от коллектива Tale of Tales. Но в данном случае наиболее показательным, на мой взгляд, является «Не-манифест», отражающий основной посыл движения не-игр, активность которого пришлась на самое начало 2010-х годов
  • b5836810044цитирует3 года назад
    В принципе, именно в этом ряду можно рассмотреть такие явления современной видеоигровой культуры, как внутриигровая фотография и машинима. В первом случае речь идет о том, что игрок путешествует исключительно в поисках наиболее удачных ракурсов для снимков, и это его собственная цель, а не цель, придуманная за него разработчиком. Во втором – что игрок, пользуясь инструментами, предоставленными игрой, снимает своего рода короткий фильм, не имеющий прямого отношения к основному игровому повествованию. И действительно
  • b5836810044цитирует3 года назад
    геймификация – это методология работы с человеческим поведением за счет использования средств и приемов игрового мышления
  • b5836810044цитирует3 года назад
    То есть счастье – это средство, а вовсе не цель. И именно это счастье и эксплуатируется в современном капитализме в целях дальнейшего угнетения населения
fb2epub
Перетащите файлы сюда, не более 5 за один раз