Джейсон Шрейер

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Сообщить о появлении
Загрузите файл EPUB или FB2 на Букмейт — и начинайте читать книгу бесплатно. Как загрузить книгу?
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
Эта книга сейчас недоступна
326 бумажных страниц
Правообладатель
Издательство «Эксмо»
Уже прочитали? Что скажете?
👍👎

Впечатления

  • Федір Попадюкделится впечатлением6 лет назад

    «Кровь, пот и пиксели» – это, по сути, десять отлично выписанных журналистских статей, объединённых идеей того, что процесс создания видеоигр это настолько сложный процесс, что все то, чем мы тут занимаемся, это так, легкая прогулка по набережной в теплую погоду на фоне изнурительного марафона по Антарктиде.

    Даже если вам плевать на видеоигры, есть несколько причин, почему вам стоит прочитать «Кровь, пот и пиксели».

    Первая причина. Скорее всего вы ничего не знаете об индустрии видеоигр, о процессе разработок и всех тех сложностях, с которыми сталкиваются студии и люди в них работающие. Вы не знаете, почему здесь невозможно все спланировать и идти по намеченной карте, почему невозможно отладить нормальный рабочий процесс, почему тут нельзя обойтись без авралов и почему несмотря на все усилия студий, игры никогда не выходят в намеченный изначально срок. Как пишет сам автор, «многие игры кажутся одинаковыми, но вы не найдете и двух, созданных одним и тем же способом». И еще, что «разработка игр напоминает съемку фильмов в условиях, когда для каждого нового проекта вам приходится изобретать новую камеру».

    Вы пересмотрите свое отношение к багам и будете более снисходительны в следующий раз, когда ваш персонаж застрянет в камне. Потому что выловить все баги с первого раза – просто нереально, а задача тестировщиков свести их к минимуму.

    В целом, конечно, про индустрию можно было рассказать больше, но наверняка об этом снято пара документальных фильмов или записан какой-нибудь подкаст.

    Вторая причина. Вы поймете, что нет лучшего примера для подражания, чем группа разработчиков, в авральном режиме работающая над релизом игры. Потому что вот ты, простой смертный из мира медиа, может привыкнуть к тому, что некоторые задачи можно не доделать и перенести на завтра. Но потом ты вспоминаешь как в Naughty Dog работали над Uncharted 4, или как какой-нибудь Эрик Барон, который самостоятельно где-то пять лет пилил Stardew Valley, и понимаешь, что уходить в 19:00 – это как-то рановато. И если ты задумал что-то масштабное, то ставь палатку у себя в кабинете и вкалывай, что есть сил. А потом говори, что ты выгорел и отправляйся в творческий отпуск. Если повезет – на Шриланку. Если нет – в Бердянске тоже можно отдыхать.

    И вот еще одна хорошая цитата: «Я слушал подкаст, – сказал Ченг, работавший над «Diablo III» с самых первых дней. – Психолог Анжела Дакворт сказала, что многих успешных людей объединяет одно качество – упорство. Что бы вы ни делали, это не обязательно будет нравиться вам постоянно, изо дня в день. Иногда так бывает. И это нормально. Но упорство обычно подпитывается тем, что у людей есть долгосрочная цель. Это помогает им прорываться к ней через все преграды, встающие перед ними каждый день».

    Третья причина. Если вы украинский журналист и пишите про стартапы, технологии и прочее success-кейсы, очень полезным будет прочитать «Кровь, пот и пиксели», чтобы научиться писать свои тексты лучше. Потому что, когда Джейсон Шрейер пишет про игры, он не забывает писать про людей, и о том, что у них внутри. И получается не просто сухой текст, а живая история про людей, которые делают свое дело.

    И еще. В целом у меня есть несколько мыслей в контексте этой книги и видеоигр в целом. Я в общем-то хоть и забросил приставку, и включаю ее, только чтобы смотреть «Коня БоДжека», когда завтракаю, в видеоиграх по-прежнему вижу отдельный вид удовольствия и не жалею время от времени убить пару часов, выходных, вечеров или недель, чтобы что-нибудь пройти.

    Мы, люди, обожаем нарративность. И видеоигры – это новый вид нарратива, которому нет и полувека. В последние 10-15 лет с индустрией и так все хорошо, но чем дальше, тем будет веселее. В плане повествования, некоторые видеоигры уже могут спокойно соревноваться и с литературой, и с кино. Здесь есть интересный сюжет. Ты сам выбираешь, что исследовать и как взаимодействовать с миром в игре. Часто от твоих действий зависит, что будет в финале.

    И поэтому, я считаю большой несправедливостью, что к видеоиграм еще не относятся как к отдельному виду искусства. Какого-нибудь интерактивного искусства. С одной стороны, некая жанровая ограниченность, большое количество людей, работающих над игрой, и дороговизна производства, в целом превращает индустрию видеоигр в один большой Голливуд. И при столь высокой цене производства делать авторскую игру, по тому же принципу, что делается и авторское кино очень сложно.

    С другой стороны, просто поиграйте в Heavy Rain, The Last Of Us, GTA 5, Horizon Zero Down, Ведьмака или в тот же Red Dead Redemption, о котором сейчас столько говорят. Все это чуточку серьезнее и куда увлекательнее, чем просто отстреливать на право и на лево, все что шевелится.

    Ну и напоследок. Давно уже пора адаптировать платоновскую аллегорию про пещеру. При правильном взгляде, видеоигры могут напомнить, что жизнь – это тоже игра, в которой ты проходишь мисси, собираешь ачивки и херачишь боссов в свое удовольствие, а не то усложненное и переосмысленное, что вы там себе придумали. Пока ты этого не осознаешь, ты персонаж, которым бегают. Когда осознаешь – ты тип с джойстиком в руках, сидящий перед плазмой и управляющий персонажем. Хочешь – бегай дальше, хочешь – играй во что-то другое, а хочешь, выключай – хуже не будет.

  • Alexander Burenkovделится впечатлением5 лет назад
    👍Worth reading
    💡Learnt A Lot

    Когда приступал к книге — не знал, что от нее ожидать. Последний раз играл в видеоигры лет 15 назад на первых курсах института. Сейчас же совсем отстал от жизни, о чем иногда жалею. Местами накатывала ностальгия о начале 2000-х, когда все покупали в палатке у метро журналы с обзорами игр и дисками с демо-версиями на флэше. Сейчас с таким же предвкушением я жду разве что матчи московского «Спартака» (в хорошие времена, сейчас это редкость) и когда зарплата на карточку капает.

    Наверное, одна из причин — хотелось почитать что-то про разработку, но выйти из привычной зоны комфорта. Один раз не водолаз, вот я и нырнул в квантовую щель совершенно новой для меня индустрии.

    Автор сделал 10 качественных историй, взяв сотни интервью у разработчиков популярных игр. Сначала думал написать отдельно по каждой из игр, но некоторые показались откровенно скучными, так что от этой идеи пришлось отказаться. Но некоторые — это не все. Круто, что автор рассказывает не только истории успеха, но и истории провала. Забавно, что с точки зрения процесса производства все вроде одно и то же делают, но результат непредсказуемый.

    Когда ты запускаешь игру, то не представляешь какое количество работы, изменений и переживаний скрыто за заставкой.

    Разработка ни одной игры не обходится без кранча. Это когда все работают в режиме «горящая жопа» по 100 часов в неделю. С паузой чтобы полежать на старой офисной раскладушке с выпирающими пружинами, пока твоя жена кувыркается с 2 любовниками на кровати кинг-сайз с 7 подушками.

    Сначала это (кранч) вызывает удивление и снисходительную улыбку. Типа, ну что же за дураки, которым каждый раз одни и те же грабли в глаз прилетают. Неужели сложно учиться на ошибках? Придумать эффективную систему разработки, где не придется финишировать в кранче?

    Затем отрицание и гнев сменяются пониманием, что не все так просто.

    Процесс разработки игры невозможно спланировать. Она занимает несколько лет, а сама игра за это время может поменяться раз 10. Откладывать дату выхода игры — дорого, а выпускать говно — еще хуже. Чем ближе к финишу, тем мучительно дальше от него. Все доделывается до 80% готовности, и затем команда бросается на что-то другое.

    Ты понимаешь, что никакая игра не обходится без кучи багов. Команда тестировщиков никогда не сравнится с тысячами пользователей, одновременно заходящими в игру после длительного ожидания ее выхода. И дело не только в количестве багов, но и в наличии качественных ошибок — когда хромает геймплей, косяк в сценарии или просто играть скучно.

    Что есть общего с разработкой любого продукта?

    Проблема высокоуровнего управления. Мало специалистов, у которых есть видение к какой игре нужно прийти, и чтобы оно совпадало с ожиданиями пользователей. И воли, чтобы пройти этот путь до конца, несмотря на тысячи кинжалов, которые втыкаются в тебя со всех сторон.

    Стойкость, чтобы правильно реагировать на обратную связь от пользователей. Если после релиза все летит в медную трубу, то надо признать проблемы, быть честным с пользователями и работать над проблемой вместе с ними. Тогда остается шанс очаровать разочарованных. (В этом плане очень удобен краудфандинг — можно выстроить коммуникацию с будущими пользователями еще до официального запуска, таким образом проверяя гипотезы и решения на ходу.)

    Книга не попадет в рейтинг лучших в этом году, но она крепкий середняк, на который потратить не стыдно потратить время.

  • Vlad Nedделится впечатлением5 лет назад
    👍Worth reading
    🎯Worthwhile

    Приятный беглый срез игровой индустрии, после которого хочется ценить видеоигры ещё больше (хотя куда уже больше)

Цитаты

  • Алексейцитирует5 лет назад
    Еще говорят, что делать игру – это как строить дом при землетрясении. Или вести поезд, перед которым бежит человек, спешно прокладывающий ему рельсы.
  • Федір Попадюкцитирует6 лет назад
    В «Uncharted 4» рассказывается о тайном пиратском сообществе, скрытом от посторонних глаз. Но в этой игре также присутствует более универсальная мысль: можно ли следовать за своей мечтой, не разрушая важные для тебя отношения?
    «Страсть всей вашей жизни иногда плохо совмещается с любовью всей вашей жизни, – говорит Нил Дракманн, один из создателей «Uncharted 4». – И иногда эти страсть и любовь начинают конфликтовать. Особенно часто это происходит в игровой индустрии. Люди занимаются созданием игр потому, что им очень нравится это дело. Мы чувствуем, что могли бы многое сделать, и готовы посвятить этому все свое время. Но порой, если забыть об осторожности, это может разрушить вашу личную жизнь. Так что в этой игре многое было взято из личного опыта».
  • Глеб Сердюкцитирует4 года назад
    Если ты бездарный хоккеист, но у тебя пятьдесят попыток, а я чертов Уэйн Гретцки, но у меня их всего три, ты наверняка выступишь лучше. Вот как важны инструменты.

На полках

fb2epub
Перетащите файлы сюда, не более 5 за один раз