Books
Брудный Арон,Демильханова Ангелина

Двойники. Психология игры и виртуальная реальность

  • Ekaterina Gurinaцитирует3 года назад
    , в виртуальности тело полностью освобождается от физического и входит в царство символического.[9] Соответственно, считается, что именно возможность максимального самовыражения вплоть до неузнаваемого самоизменения является одной из распространенных причин виртуальной коммуникации у наиболее активных ее участников[10].
  • Ekaterina Gurinaцитирует3 года назад
    Ж. Лакан определяет развитие и становление человеческой психики, исходя из уверенности, что человеческое Я (ego или moi) создается в результате череды идентификаций, в которых главную роль играет функция imago, структурирующая moi, создающая поле Воображаемого и позицию Другого. Ж. Лакан превращает зеркало в образец «воображаемого отчуждения субъекта», поскольку в зеркало смотрятся ради «самопознания»[6]. Иначе говоря, то, что я вижу в зеркале (или воображаю себе, что вижу) — моя проекция, — оказывает воздействие на то, как я себя веду, что я о себе думаю и т. д. В то же время я вижу именно того человека, который ведет себя определенным образом, выглядит в соответствии с неким выбором (одежды, прически), имеет довольное или недовольное выражение лица и т. п. Мое зеркальное отражение и моя реальная жизнь находятся в постоянном взаимодействии, изменяя друг друга (через механизмы проекции и интроекции).

    Исходя из этого, ролевой персонаж игры является для пользователя тем образом (imago), который может оказывать обратное влияние на формирование его Я (ego).

    Вероятно, что механизм возникновения дополнительных форм идентификации личности аналогичен «стадии зеркала».
  • Ekaterina Gurinaцитирует3 года назад
    августа 1936 года на Мариенбадском психоаналитическом конгрессе Жак Лакан выступил с докладом (впрочем, прерванным председательствующим Эрнестом Джонсом), в дальнейшем положенным в основу ряда его работ. В нем он впервые обратился к теме двойника, обсуждая в свете идеи о стадии зеркала проблемы психологии адаптации. Лакан высказал гипотезу о том, что в процессе адаптации человек не столько приспосабливается к реальности, сколько пытается приспособить ее к себе. В ходе этой попытки возникает новое «Я» — это на самом деле двойник, с которым человек может идентифицировать самого себя.
  • Ekaterina Gurinaцитирует3 года назад
    геймеры — это люди, которые нашли специфический способ преодоления того разрыва, который отделяет наше реальное Я от того Я, о котором мы мечтаем и которого желаем. Этот разрыв большинство из нас заполняет, создавая удобные и эффективные «рассказы» о самих себе.
  • Ekaterina Gurinaцитирует3 года назад
    Играя, геймер трансформирует свое представление о себе до тех пор, пока не перестанет играть. А перестает играть он в тот момент, когда передача действия между сущностью и существованием ему больше не нужна, потому что между ними исчезает дистанция и они практически совпадают.
  • Ekaterina Gurinaцитирует3 года назад
    человек — это то, что он есть, и одновременно то, чего ему не хватает
  • Ekaterina Gurinaцитирует3 года назад
    Если вернуться к рассмотрению своего «Я» в качестве нарративной субстанции, можно предположить, что у геймеров собственный рассказ о себе является настолько неполным, что им требуется еще одно Я для восполнения этой нехватки.
  • Ekaterina Gurinaцитирует3 года назад
    История персонажа начинается с того, что игрок наделяет его определенными характеристиками, но на этом она не заканчивается, поскольку по ходу игры он должен меняться и обретать новые качества и способности, а иногда даже новые жизни. Чем же отличается история виртуального Я от истории того Я, которое управляет им, сидя за компьютером?

    Первое отличие, которое уже упоминалось выше — это явная «созданность» или «сконструированность» виртуального двойника. Именно поэтому нам несложно согласиться с тем, что он (с точки зрения Лакана) принадлежит к регистру Воображаемого.

    Вторым важным пунктом является ограниченное и хорошо контролируемое число его «личностных» характеристик, способностей и свойств. Очевидно, управлять компьютерным персонажем гораздо проще, чем управлять собой. Трудно представить, чтобы он вдруг вышел из себя или перестал отзываться на команды.

    Третья особенность, которая отличает его от «реального» Я — это скорость и явственность или «признанность» изменений, которые мы фиксируем в рамках его «истории». Персонаж переходит на новый уровень, обретая новые возможности и расширяя репертуар своих действий. Если в обычной жизни мы, как правило, меняемся постепенно и замечаем то, что мы обрели новые способности, спустя довольно длительный период времени, то в игре изменения персонажа стремительны и как следует отмечены не только символически, но зачастую и визуально (в каком-то смысле «материально»).

    Все эти различия позволяют нам понять, что именно делает ролевые компьютерные игры такими привлекательными для определенных людей. Более того, с учетом этих различий можно предположить, что увлечение компьютерными играми связано с какими-то очень важными человеческими проблемами.

    На что указывает возможность для персонажа обрести «несколько жизней», полный самоконтроль и магическое могущество? Фактически, это выраженные в игровой форме экзистенциальные вызовы, с которыми человек сталкивается с момента своего возникновения: смерть, зависимость от окружающей среды и собственных чувств. Эти вызовы указывают на фундаментальную нехватку или разрывы в человеческом существовании.
  • Ekaterina Gurinaцитирует3 года назад
    Идея «воображаемого двойника» является одним из важных элементов в психоанализе У. Биона. Эту идею он использовал при описании клинического случая одного из своих пациентов, который постоянно «создавал дистанцию» между собой самим и теми событиями, которые с ним происходили. В своих рассказах о том, что с ним случилось, он постоянно использовал прием рассказа о «другом» (друге, соседе, знакомом). Бион предположил, что функция воображаемого двойника состояла в отрицании реальности, отличной от него самого. Этот человек видел себя в каждом из окружающих, и с точки зрения Биона, он делал это, поскольку был неспособен терпеть объект, который не находится под полным его контролем
  • Ekaterina Gurinaцитирует3 года назад
    То, что расстройства, связанные с нарушением «непрерывности самости», чувства «того, что мы остаемся одним и тем же человеком на протяжении всей жизни, несмотря на изменения в нашем теле и психике», называются «нарциссическими» отнюдь не случайно. Миф о Нарциссе, именем которого они названы, рассказывает о юноше, который умер оттого, что не смог оторваться от созерцания собственного отражения в воде. Нарцисс и его отражение, безусловно, являются одним из самых известных воплощений идеи двойника, и его образ используется в психоанализе со времен Фрейда.
fb2epub
Перетащите файлы сюда, не более 5 за один раз