Артем Лысенко

  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    Мы не обязаны давать игроку реальную свободу — достаточно ощущения свободы. Как мы уже выяснили, реально лишь то, что ты чувствуешь. Умный дизайнер может дать игроку ощущение свободы, даже если на самом деле у игрока лишь один или пара возможных вариантов развития событий. От этого оба останутся в выигрыше: игрок почувствует свободу, а дизайнер получит ресурсы для создания опыта с идеальной кривой интереса и идеальной последовательностью событий.
  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    Джонс говорит, что в случае с Grand Theft Auto все было так же: «GTA не делали как GTA. GTA делали как средство. Задача была — построить живой полноценный город, в котором было бы интересно играть». Как только удалось разработать «средство» и команда убедилась, что это действительно хорошая игрушка, нужно было решить, какую игру из нее можно сделать. Им показалось, что город похож на лабиринт, поэтому они решили взять механику лабиринта из достаточно надежного, на их взгляд, источника. Джонс продолжает: «GTA произошла от Pac-Man. Точки — это маленькие люди. Вот я еду в своей маленькой желтой машинке. А привидения — это полицейские».
  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    Неформальный цикл

    Придумали идею.
    Сделали из нее игру.
    Редактировали и тестировали игру, пока она не стала такой, как вы хотите.

    Теперь этот процесс стал более формальным.

    Формальный цикл

    Определились с проблемой.
    Придумали несколько возможных решений.
    Выбрали одно решение.
    Составили список рисков, связанных с этим решением.
    Сделали прототипы, которые позволяют оптимизировать эти риски.
    Испытали прототипы. Если с ними все хорошо, закончили.
    Определились с новой проблемой, которую нужно решить, и вернулись к шагу 2.
  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    Есть и другие способы формирования групп по возрастному признаку, но эти девять групп являются стандартным делением в игровой индустрии, отлично демонстрируя изменения игрового поведения. Любопытно посмотреть, как меняются критерии, отделяющие представителей одной группы от всех остальных. Большинство молодых групп разделены по периодам психологического развития, в то время как старшие группы в основном разделены по семейному положению.
  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    Важно помнить, что вне зависимости от того, для какой возрастной группы вы делаете игру, все игровые действия связаны с детством, так как все детство — это игра. Когда вы создаете игру для конкретной возрастной группы, следует ознакомиться со всеми темами и играми, популярными на тот момент, когда они были детьми. Иными словами, чтобы общаться с кем-то по-настоящему, вам нужно говорить на языке его детства.
  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    Наши глаза получили такую структуру, потому что группирование волн разной длины помогает нам лучше понимать этот мир. «Цвета» — это просто иллюзия, которая не является частью реальности, но это не мешает ей быть очень полезной моделью.
  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    И так в каждой игре: чем легче игрокам понять цель, тем легче им представить ее достижение и тем вероятнее, что ваша игра их заинтересует.

    Имея четкую цель, игрок замотивирован на ее достижение. Четкие цели и задания — это основа глубокого вовлечения игрока.
  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    Игра не просто определяется ее правилами, игра — это и есть ее правила.
  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    Ключом к хорошей игре становится правильный баланс между реальными и виртуальными навыками
  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    даже если игра кажется простой, она может требовать от игрока много различных навыков.
fb2epub
Перетащите файлы сюда, не более 5 за один раз