Джесси Шелл

  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    Мы не обязаны давать игроку реальную свободу — достаточно ощущения свободы. Как мы уже выяснили, реально лишь то, что ты чувствуешь. Умный дизайнер может дать игроку ощущение свободы, даже если на самом деле у игрока лишь один или пара возможных вариантов развития событий. От этого оба останутся в выигрыше: игрок почувствует свободу, а дизайнер получит ресурсы для создания опыта с идеальной кривой интереса и идеальной последовательностью событий.
  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    В игры начинают играть по собственному желанию.
    В играх есть цель.
    В играх есть конфликт.
    В играх есть правила.
    Игру можно либо выиграть, либо проиграть.
    Игры интерактивные.
    В играх есть сложность.
    Игры могут создавать собственную внутреннюю ценность.
    Игры вовлекают игрока.
    Игры являются закрытыми формальными системами.
  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    Но есть один ответ, который люди, рассказывая о своем игровом опыте, упоминают чаще других: «Я люблю решать проблемы». И вот его-то можно применить ко всем играм.

    Как-то странно, не так ли? Обычно мы представляем себе проблемы как что-то негативное. Но мы действительно испытываем удовольствие, разбираясь с ними.
  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    Каждая игра, в которой есть цель, предоставляет игроку проблему, которую нужно решить. Вот некоторые примеры.

    Найти способ заработать больше очков, чем другая команда.
    Найти способ пересечь финишную черту раньше, чем другие игроки.
    Найти способ пройти этот уровень.
    Найти способ уничтожить другого игрока, пока он не уничтожил тебя.
  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    Другой любопытный пример — игра, в которой результат является полностью произвольным, как, например, детская карточная игра War. В War каждому из двух игроков выдается по одной колоде игральных карт. Каждый из них берет верхнюю карту из колоды, и игроки одновременно выкладывают их на стол, сравнивая, чья карта выше по номиналу. Игрок с более «ценной» картой выигрывает раунд и забирает себе обе карты. В случае если карты равны, игроки достают еще по одной, и победитель забирает все. Игра продолжается до тех пор, пока один игрок не заберет себе все карты.

    Откуда в подобной игре может взяться такой компонент, как решение проблем? Результат определен заранее — игроки не принимают никаких решений, а просто ждут, пока один из них не станет победителем. Тем не менее дети играют в эту игру с таким же удовольствием, как и во все остальные, и не видят, чем она отличается от других игр. Некоторое время я не мог в этом разобраться и обратился в поисках решения к подходу из культурной антропологии. Я сам несколько раз сыграл в эту игру с разными детьми, а затем попытался вспомнить, каково это — быть ребенком, играющим в War. И ответ сразу стал очевидным. Для детей это игра, которая содержит в себе элемент решения проблем. Проблема, которую они пытаются решить, звучит так: «Я могу контролировать судьбу, чтобы победить в этой игре?» — и они всеми силами пытаются это сделать. Они надеются, они молят судьбу, они кладут карты самыми разнообразными сумасшедшими способами — делают всякие суеверные вещи в попытке одержать победу. В конечном счете, они извлекают урок из War: Ты не можешь контролировать судьбу. Они понимают, что их проблема нерешаемая, и с этого момента игра превращается в простую деятельность, которую они оставляют в поисках новых проблем, требующих решения.
  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    Стоит извлечь из игры элемент решения проблем — и это уже не игра, а просто некая деятельность.
  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    Нет, игры не могут быть просто процессом решения проблем. Тот, кто играет в них, должен иметь то особое, трудно определяемое отношение, которое мы считаем существенным для самой природы игры. Итак, определение, которое включает в себя все десять качеств, будет следующим:

    Игра — это процесс решения проблемы в игровой манере.
  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    Эстетика — чрезвычайно важный аспект геймдизайна, она имеет самое прямое отношение к опыту игрока.
  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    Игра — это процесс решения некой проблемы.

    Это не может быть правдой. Это определение имеет право на жизнь, но оно слишком обширное. Есть множество процессов решения проблем, которые не связаны с игрой. Большинство из них больше похожи на работу. Многие из них («Как нам уменьшить стоимость производства этих плат на 8%?») буквально являются работой. Но мы уже определили, что различия между игрой и работой связаны не с самой деятельностью, а с тем, что мотивирует человека заниматься этой деятельностью.
  • Лиза Чудесновацитирует2 года назад
    Механики описывают цель игры, методы, которыми игрок может или не может воспользоваться в процессе достижения этой цели, и то, что происходит, когда он выбирает подходящий для прогресса метод. Если сравнить игры с более линейным опытом (книги, фильмы и т.д.), можно увидеть, что линейные типы развлечений могут включать в себя эстетику, историю и технологию, но не механику, и поэтому можно сказать, что механика — это то, что делает игру игрой.
fb2epub
Перетащите файлы сюда, не более 5 за один раз